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重塑世界游戏新格局专访汉威信恒总经理韩志海

发布时间:2019-09-11 15:30:05

CJ,简单的两个英文字母。但是在每年的7月,这两个字母有且只能有一种解释——那便是ChinaJoy,中国最大的游戏盛会。

不知不觉中,ChinaJoy 已伴随我们走过十年时光。2014年7月31日,第十二届ChinaJoy将在中国上海新国际博览中心举办。对于中国人来说,十二这个数字意味着轮回。ChinaJoy从单纯的游戏展会发展成为中国业内潮流的标杆、全民娱乐的嘉年华;ChinaJoy也和玩家一起见证、推动了中国游戏行业的发展壮大。一个轮回虽然结束,但对ChinaJoy和高速发展的中国游戏来说,又是一个全新旅途的开始。

与时俱进,是ChinaJoy十年来发展为全球领先的数字娱乐展会的立足根本。随着国内移动游戏、家庭娱乐、IP合作的热潮到来,新一届的ChinaJoy也将作出新的改变。世界移动游戏大会 - WMGC的扩大、全球数字娱乐IP合作大会 - WIPCON和次世代游戏机及家庭数字娱乐产品展览会 - ACH的设立,将会是本届ChinaJoy的重点与亮点,将以自身的力量,推动产业格局在新轮回中的重塑。

图1:作为会展和游戏行业的老兵,韩志海把控着ChinaJoy的总体方向,以前瞻性的目光推动着中国游戏产业的发展

WMGC——打造移动游戏产业新引擎

2014年被很多人认为是手游精品年。

2013年作为“手游元年”,在这一年中,中国移动游戏无论是用户还是市场规模方面都呈现高速增长态势。报告显示,2013年,中国移动游戏用户数约为3.1亿人,同比上升248.4%;整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%。全国各地的研发商如雨后春笋般纷纷出现,市面千万级月流水的产品也层出不穷。

尽管手游行业在中国刚刚起步没多久,但是其发展速度比所有人预想的都要快、都要大。今年在优质产品的推动下,手游产业仍将保持高速增长,海外市场也将成为新的蓝海。但是市场也将提前进入盘整期,面对大型开发商和平台商之间的互相博弈,中小团队的盈利空间将被进一步压缩。“如果市场让有想法、有创意的中小CP无法生存,只会导致行业缺乏创新,最后如同一潭死水。”爱游戏总经理张鹏表示。此外,盗版、山寨、泡沫等问题也困扰着当前的移动游戏厂商,阻碍中国手游产业的进一步发展。

作为见证了中国游戏产业完整发展历程的产业成员,ChinaJoy对游戏产业的洞察力、影响力和推动力显而易见。在发现游戏新领域和促进行业健康发展方面,ChinaJoy一向以前瞻性的目光不遗余力。去年首届世界移动游戏大会及展览会(WMGC)成为ChinaJoy的新主角,充分反应其对手游行业的看好程度和助推力度。今年年初的中国移动游戏产业年度高峰会(MGAS)上北京汉威恒信展览有限公司则联合30余位业内一线菁英成立移动游戏企业家联盟(MGEA),着力促成行业整体的有序竞争和良性发展。

今年WMGC也将继续作为ChinaJoy一大重点与CJ同期举办。据韩志海透露,本次WMGC商务展览会的展览面积已经突破了13000平米,所有展位在三月底已经完成了销售工作。今年有近300家海内外企业出展,来自20多个国家和地区的游戏企业到会洽谈。

对于生存压力越来越大的中小CP来说,WMGC将使他们的游戏之梦得以延续,甚至有机会走向海外。本次WMGC可以说是目前全球范围内规模最大的移动游戏商务活动,中国的中小型企业可以通过WMGC直接与海内外各平台商直接对接,将自己的利益得到最大化的保障。今年触控科技、掌趣、中国手游、腾讯、百度、360、阿里巴巴、中国联通、蓝港在线、飞流、银汉等国内移动游戏巨头以及Crytek、Unity、Smilegate、Google、Nol等国外游戏企业均会出现在WMGC展馆。此外,WMGC大会同时将邀请各大全球移动游戏知名企业高管举办主题论坛,话题涵盖投融资、市场营销、海外合作等手游领域全产业链,与广大业内人士分享成功经验,为中小CP解决问题。

全球化是当前移动游戏的潮流。面对不满足于国内市场的厂商,WMGC也将让他们的全球之梦得以实现。WMGC除了将邀请众多海外机构、企业参会前来了解中国游戏外,MGEA联盟也将主动走出去,去接触当地游戏市场和厂商,为联盟成员在世界游戏舞台上争得一席之地。韩志海表示,今年上半年MGEA联盟已经与加拿大、美国、波兰、韩国、日本、芬兰、巴西、东南亚等国家的行业机构建立合作关系并出访美国GDC、波兰游戏展。ChinaJoy之后更计划组织中国企业出访美国硅谷和巴西游戏展。这些举措都是为了帮助中国企业和众多的海外公司建立各个层面的合作关系,就是为了让优秀的中国移动游戏企业有机会走出去并参与国际市场竞争,改变国际手游市场格局。

健康、充满活力的市场无论对于其中企业的成长还是产业的整体发展都有着重要意义。在游戏产业发达的美国、日本,诞生了着名的E3展和TGS展。发展到现阶段,游戏展则反哺本国的游戏市场,带动其发展。此外,两国众多的商业联盟也约束着他们的游戏企业良性竞争,并为其争取更大的利益。

快速发展的中国游戏产业已经促成ChinaJoy成功比肩E3和TGS。而ChinaJoy也一定能够携手游戏企业,“抱团”合作,在全球化的游戏浪潮中乘风破浪,共创中国健康规范的产业生态圈。

图2 世界移动游戏大会及展览会(WMGC)打造全球B2B商务平台,让中国企业的全球之梦得以实现。

WIPCON——搭建全球IP产业新平台

今年年初中国移动游戏产业年度高峰会(MGAS)上首次提出了“2014年,移动游戏的IP之年”概念。

目前国内手游领域IP受到热捧,但是这种过热现象也造成了游戏开发成本的急剧上升,厂商在是否引入IP问题上犹豫不决。有的厂商选择追随浪潮,比如搜狐、完美购买金庸武侠作品版权,有的厂商逆势而行,墨鳞陈默甚至喊出了“想要做全球顶级的游戏,就让IP去死吧!”的口号。

此外,IP受捧也引发了手游的另一个问题——山寨现象。中小CP开发手游的普遍特征就是“快”:开发快、上线快、变现快、死得快。今年以来,随着研发门槛越来越高,成功率却越来越低。一款手游仅开发费用就从去年的几十万上升到如今的数百万,而产品的成功率却不足5%,仅1/3的开发商能够盈利。内容同质化的现在,IP成了大多数中小CP的救命稻草,游戏品牌抄袭情况在他们之中普遍存在。

归根结底,当前IP与游戏割裂严重,中小厂商因为成本问题难以获得着名IP,而一些网络小说等适合被改编成游戏的IP则想找厂商合作而无从下手。

热捧IP究竟对还是错?在韩志海看来,双方观点不同但并没有对错之分。他认为,之所以选择购买IP进行游戏研发,一方面是有知名度的IP已经拥有一定规模的用户群,用户转换基础比较好,产品的市场推广相对容易;另一方面,可以降低游戏产品投入的风险,提高游戏产品的成功率。此外,IP策略其实也是一种商业竞争手段。

但是IP尤其是着名IP的使用则受制颇多。唯晶科技作为完整经历了中国游戏发展全过程的老牌企业和《圣女之歌》版权持有方,对此感触颇多:如果一个IP硬套在一个不适合的游戏类型上,就会很奇怪。当前一些很失败的IP套用,不仅影响了游戏本身的品质,更伤害了IP的市场定位。此外,套用IP有可能会限制游戏的发展,“会对游戏产生一个局限性。”因此,IP不是万能的,是看你如何去使用。

而自创IP,韩志海对其更多的应该是鼓励态度。当前国产游戏被人诟病的一点就是商业模式优秀,内容实力不足,拥有自主知识产权IP应当是国内的游戏厂商的长远目标。当前国内已经出现了很多的原创IP并获得了商业上的成功,比如《保卫萝卜》、《燃烧的蔬菜》等等。但他也表示:“一个成功的IP需要具备很多因素和巨大的前期投入、后期推广,且风险较大,尤其是对于手游产品,本身生命周期相对端游产品更为短暂,是否有足够的时间让IP沉淀下来并深入人心,还是非常困难的。”

对于厂商来说,究竟是自创还是引入?如果需要IP又该如何购买?今年首次举办的全球数字娱乐IP合作大会及展览会(WIPCON)有望解决IP产业链的种种问题。其实,每年ChinaJoy BTOB综合商务洽谈区就是一个进行全球版权交易的最佳平台,每年来自世界各地的游戏企业和IP拥有者都会来到现场开展涉及IP合作的商务洽谈。据韩志海介绍,目前活动已经成功举办了4届,每年参展的海内外企业数量超过400家,业内观众来自全球20多个国家和地区,达3万余人。仅在去年现场,版权交易金额就突破2亿美金。

今年首届WIPCON则成为ChinaJoy的两个亮点之一。WIPCON邀请了包括荣获艾美奖和奥斯卡奖的着名电影制作人、影视剧导演、知名动漫影视公司、动漫出版机构、动漫创作大师、成功网络文学作家、知名游戏制作人在内的IP产业链各方齐聚一堂,例如DeNA株式会社总裁兼首席执行官守安功、好莱坞一线制片人现任米粒影业总制片人比尔伯顿、淘米联合创始人兼总裁程云鹏、360手游事业部副总经理姜祖望等,他们将全面深入的探讨泛娱乐产业的IP合作,带给CP更多的专业分析,为其答疑解惑。韩志海特别说明,WIPCON不是仅为游戏企业获得影视、动漫、文学的IP而设立的活动,更多的是通过WIPCON大会促成成功IP通过影视、动漫、游戏、文学不同的出口完成变现,实现成功IP的多领域盈利,将IP的利益最大化,改变目前的混乱格局,助推中国IP产业的成熟、理性和有序。

图3 全球数字娱乐IP合作大会及展览会(WIPCON)将推动中国IP产业成熟。(图为漫画IP代表One Piece)

ACH——抢占家庭娱乐产业制高点

2014年,同样被认为是家庭娱乐游戏元年。

以智能电视和安卓盒子为主的硬件性能已经成熟并逐渐普及,传统电视厂商和新兴的互联网企业对这一领域充满希望。另一方面,伴随着上海自贸区的成立,各方纷纷看好主机游戏在中国的发展。微软联合百视通发布XBOX行货,索尼与东方明珠成立合资公司,将PS引入中国。

但面对中国家庭娱乐广阔而尚未开垦的蓝海市场,未来前景和发展瓶颈同样存在。

在台湾资深游戏人苏侯彰看来,当前的智能电视游戏还有很长的路要走。“目前国内硬件方面很积极,很多智能电视已经出现,但是软件落后,缺乏内容,没有针对新的产业链去调试和优化。”

身为运营商的爱游戏则更接地气的指出目前国内电视游戏行业存在的几个难点。第一,缺乏操控标准,每个厂商都有自己的标准和硬件,市场缺乏主导者,四分五裂。这种混乱现状使CP在交互阶段就不得不把大部分精力用在接入各个操控SDK上,开发成本过高。让电视游戏CP无所适从,也没有积极性。第二,支付困难。不同于手机上话费支付和第三方支付的便捷性,智能电视的输入有障碍,输入帐号密码的过程繁琐且很难完成。第三,电视产业价值链过长。手机硬件商对内容并没有控制力,而电视厂商则希望硬件成为自己掌控的平台。因此,各智能电视平台平台界面过于强调自己资源,将视频看作最重要的业务。而用户自安装游戏、应用等程序则被过分弱化。

游戏主机在国内落地也有许多困难。一是在价格上,目前公布的XBOX One售价高达4999元,高端的身价不利于普及。二是中国主机游戏市场的特殊性。中国经历了网络游戏、网页游戏十余年的发展,培养了数量众多的游戏玩家,但这些玩家的游戏习惯和付费习惯有别于传统的家用机玩家。即使是世界主机游戏的领导者微软和索尼,也不得不花费时间学习和制定策略。

新机遇带来新挑战。只有解决了挑战,才会产生新的发展。在促使电视游戏产业早期发展方面,中国电信已经联合主流厂商迈出了合作建立统一标准的第一步。而作为行业风向标的ChinaJoy也针对目前游戏主机和智能盒子市场和产业发展的需求,将同期举办首个次世代家用机及家庭数字娱乐产品大会及展览会(ACH)。ACH还将邀请来自国内外硬件生产商和内容研发公司的总裁、CEO利用ACH大会平台进行一次充分的探讨,进一步推动家庭娱乐领域良性商业模式的建立,同时也将邀请国内外知名的调研机构和分析机构对客厅用户的消费习惯等进行数据分享,让游戏产品的内容研发商不再“摸着石头过河”,而是在真正了解该消费人群的特点后研发出适合该人群的产品。从而为家庭娱乐市场营造更加健康的产业链,让其中的厂商获得广大CP的支持和用户的支持,推动产业早期的快速发展。

图4 次世代家用机及家庭数字娱乐产品大会及展览会(ACH)为中国电视游戏产业链的早期发展提供契机。

ChinaJoy——塑造世界游戏产业新格局

不同于家用机、端游和页游时代,在手游时代,中国与世界首次同步发展,首次从追赶者变为了领跑者。商业模式、大数据、云计算……首次在某些方面做到了引领世界游戏产业发展。随着市场越来越正规、随着手游全球化的到来、随着中国家庭娱乐产业的开放,世界游戏格局必将被中国的游戏产业所打破。

一个成功的行业展会就是该行业的缩影。ChinaJoy也会以前瞻性的目光和顺应潮流的举措,推动移动游戏、家庭娱乐、版权合作等方面的发展,推动世界游戏产业格局被中国游戏重塑。

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